Mister X

Le Mister X est un jeu de réflexion et de mémorisation qui se joue en 2 équipes.

Le but du jeu est de mémoriser les symboles disposés sur la grille adverse et de les retranscrire le plus vite possible sur la sienne.

Catégorie

Tranche d’âge

Durée

Lieu

Nombre d’enfants

Nombre d’animateurs

Jeu de réflexion

6 – 11 ans

45 minutes

Intérieur & Extérieur

15 – 30

2+

Intérêts éducatifs

  • Mémoriser des formes simples
  • Développer des stratégies intermédiares
  • Se repérer spatialement sur un support
  • Dessiner

Matériel

2 grilles différentes remplies de symboles (format a3)

2 grilles vierges (format a3)

Feutres

1 foulard par joueur

Aménagement

Explications

Le Mister X se joue en deux équipes, avec quatre affiches et des feutres.

Chaque équipe a un camp dans lequel il y a une grille vierge (la grille de dessin) et une grille remplie de symboles (la grille « modèle »).

Le but du jeu est de parvenir jusqu’à la base adverse, y mémoriser des symboles et leurs emplacements afin de les retranscrire sur la grille vierge de son propre camp.

 

Déplacements & prise de foulard

  • Un joueur peut se déplacer librement sur l’ensemble du terrain, y compris les deux camps.
    •  Les camps sont des zones où personne ne peut se faire attraper.
  • Lorsque le foulard d’un joueur est attrapé, celui-ci doit le récupérer et retourner dans sa base pour pouvoir le remettre et repartir.

Copie des symboles

  • Lorsqu’un joueur entre dans la base adverse, il dispose de 30 secondes pour mémoriser autant de symboles qu’il le peut, ainsi que leurs emplacements.
    •  Ce délai est contrôlé par un animateur posté dans le camp.
  •  Après la mémorisation des symboles, le joueur retourne dans son camp et les retranscrit sur la grille vierge qui y est disposée.
    •  La forme, la couleur et l’emplacement du symbole sont les trois critères à respecter et qui seront pris en compte au moment du comptage des points final.

Fin de partie

  • La partie est terminée lorsque l’une des équipes a rempli entièrement sa grille qui était vierge au départ.
  •  L’équipe vainqueure est alors celle qui a le plus de symboles correctement recopiés, de par leur forme, leur couleur et leur emplacement sur la grille.
    •  Si l’un de ces critères manque, le point n’est pas attribué pour le symbole concerné.

Variables

  • Aménagement du terrain (forme, obstacles, camps et prisons ou non…) 
  • Nombre d’équipes
  • Partie plus courte : durée déterminée, objectif de points, nombre de vies limitées…
  • Grilles : nombre de cases, nombre de couleurs, complexité des symboles…
  • Système de prise de foulard ou non

Variantes

Le Mister X classique n’est qu’une base sur lesquelles peuvent se construire une multitude de jeux, en y ajoutant des règles supplémentaires. En voici des exemples :

  • Blind X : 4 équipes, les joueurs de chaque équipe doivent se rendre 1 par 1 jusqu’à la grille « modèle » (qui est la même pour tous), les yeux bandés, guidés par les autres à travers un parcours d’obstacles. S’ils touchent un obstacle, ils reviennent au point de départ.
  • Mister Y : 2 équipes ou plus. Chaque équipe a une base avec une grille vierge, dans laquelle les joueurs sont protégés. La partie se décompose en manches de 10 minutes durant lesquelles chaque joueur a un foulard, en plus d’un papier sur lui avec un symbole et le nom d’une case (ex: soleil jaune en case D4). Le but du jeu est d’attraper les adversaires afin de pouvoir essayer de mémoriser leur symbole pendant 10 secondes, pour ensuite le retranscire sur sa grille. Toutes les 10 min, tout le monde change de papier et les anciens ne peuvent plus être réutilisés.

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