Le Poule Renard Vipère est un jeu sportif collectif simple, idéal pour découvrir le principe des jeux de prise.
Il se joue en 3 équipes. Chaque joueur a un foulard attaché à sa ceinture.
Le but du jeu est d’attraper tous les foulards des adversaires ciblés avant que son équipe ne soit elle-même éliminée.
Catégorie
Tranche d’âge
Durée
Lieu
Nombre d’enfants
Nombre d’animateurs
Jeu sportif simple
6 – 8 ans
30 minutes
Intérieur & Extérieur
20 – 45
1+
Intérêts éducatifs
- Découvrir les jeux sportifs collectifs
- Organiser ses premières stratégies
- Attraper le foulard d’un adversaire
- Esquiver les tentatives de prise adverses
Matériel
1 foulard par joueur
12 plots
Aménagement
Explications
Le Poule Renard Vipère est un jeu de prise en 3 équipes, les joueurs ayant un foulard à leur ceinture.
Chaque équipe (poules, renards, vipères) a un camp et une prison.
Lorsque le foulard d’un participant est attrapé, il doit se rendre dans sa prison.
Le but du jeu est d’emprisonner tous les joueurs de l’équipe que l’on cible.
Camps & éliminations
- Les joueurs peuvent se déplacer sur tout le terrain, sauf dans le camp des équipes adverses.
- Les renards attrapent les poules. Les poules attrapent les vipères. Les vipères attrapent les renards.
- Il est possible d’attraper une « proie » à partir du moment où elle n’est pas dans son camp.
- Lorsque le foulard d’un joueur est attrapé, il doit se rendre dans sa prison qui est située le long du camp de ses « prédateurs ».
- Parfois, deux équipes peuvent décider de faire un pacte contre la troisième, devenue trop forte.
La prison
- Les prisonniers se donnent la main pour former la plus longue chaîne possible vers leur camp.
- A noter que le premier prisonnier doit toujours avoir un pied dans la prison.
- Pour être délivrés, un coéquippier doit venir taper dans la main du prisonnier en bout de chaîne.
- La partie s’arrête lorque tous les membres d’une équipe se retrouvent en prison.
Variables
- Aménagement du terrain (forme, obstacles, camps et prisons ou non…)
- Nombre de foulards par enfant
- Nombre d’équipes
- Nombre de joueurs par équipe (1 équipe en sous-nombre mais avantagée…)
- Alliances entre équipes
- Plusieurs prisons par équipe
- Pas de prison (partie à durée déterminée, système de points, nombre de vies limitées…)
La masterclass du chef
Le Poule, Renard, Vipère devient rapidement un jeu trop long et répétitif. Il est difficile de terminer une partie à partir du moment où les équipes sont équilibrées.
Libre à vous d’intégrer ce jeu au sein d’une activité plus importante, comme dans un grand jeu par exemple…
Imaginez, mélangez, exprimez-vous ! Jouez avec les variables de ce jeu (présentées ci-dessus), mixez-le avec les règles d’un autre, modifiez le matériel ou ajoutez-en… Tout autant de possibilités pour ne pas rester dans son train-train ennuyeux.
Ici, la masterclass du chef vous propose une façon de mélanger le Poule Renard Vipère à une activité manuelle pour rendre le tout plus dynamique.
Concept
Un jour, dans la basse-cour du fermier du village, se rencontrent une poule, un renard et une vipère. Chacun était venu manger son déjeuner (une poule, un renard ou une vipère donc) mais après une poursuite interminable, personne n’arrivait à se mettre d’accord sur qui allait dévorer ou bien se faire dévorer… La vipère vint à dire que son prédateur n’était qu’une poule mouillée et qu’elle pouvait bien le prouver. En effet, elle avait eu le temps de mettre en peinture la poule appeurée lorsque le renard la pourchassait. S’en est suivit un concours de peinture où chaque proie devait faire le portrait le plus ridicule de son prédateur. La plus belle et la plus drôle des peintures permettrait à ses auteurs de gagner ce débat !
Ce jeu est le mélange d’un Poule Renard Vipère et d’une activité peinture. Les enfants peuvent gagner de deux façons :
- Eliminer entièrement son équipe cible.
- Terminer la peinture de son équipe en faisant en sorte qu’elle soit la plus jolie.
En mélangeant ces deux activités, on réconcilie les sportifs avec l’activité manuelle en la rendant plus dynamique et on induit une fin plus rapide à notre jeu sportif, pour qu’il soit plus stimulant.
La mise en place de ce « Poule Ren’Art Vipère » est assez simple :
- Matériel : 1 foulard par enfant, 16 plots
- Aménagement : Le terrain est le même qu’au Poule Renard Vipère classique, à la différence qu’une zone peinture est représentée par 4 plots au milieu du terrain. A l’intérieur, chaque équipe y a son affiche à peindre qui est disposée. C’est ici que les joueurs vont pouvoir peindre.
- C’est une zone « sécurisée », personne ne peut s’y faire éliminer.
- Un seul joueur par équipe à la fois peut y entrer (1 poule, 1 renard et 1 vipère à la fois, maximum).
- Un animateur s’assure qu’un joueur reste au maximum 30 secondes dans la zone.
- Un joueur ne peut revenir dans la zone peinture que si tous les autres joueurs de son équipe y sont passés après lui.
- Pour simplifier la vérification, l’animateur peut tenir un tableau du nombre de passages par enfants (ils peuvent même le noter eux-mêmes à chaque passage, l’encadrant n’ayant plus qu’à vérifier qui reste à passer).
Sensibilisation
Trois animateurs débarquent déguisés en poule, en renard et en vipère pour jouer la scène décrite dans le premier paragraphe de cette masterclass. Ils emmènent les enfants sur le terrain de jeu (mis en place à l’avance), expliquent le jeu et créent les équipes. La partie est lancée avec un chant de coq afin de rendre la situation encore plus drôle et, pour bien ancrer le thème d’une basse-cour loufoque, une musique de fond sur le thème de la ferme serait parfaite !
Animation
Les animateurs prennent part au jeu et à l’élaboration de tactiques avec leur équipe. Tout en jouant, ils endossent également les rôles de coach, de supporter et d’arbitre pour soutenir les enfants, tout en restant dans leur personnage de pirate de l’espace :
- Coach : Observer les actions de chaque enfant et leur donner des conseils d’amélioration.
- Supporter : Encourager les enfants, en particulier ceux en difficulté et qui font preuve d’efforts.
- Arbitre : Veiller au bon respect des règles et des camarades.
Conclusion
A la fin, l’équipe qui a créé la plus belle oeuvre est vainqueure.
Les animateurs, toujours déguisés, terminent le jeu avec une scènette finale qui montre les trois animaux entrain de se dire que la compétition de peinture était géniale et qu’à partir de maintenant, ils en organiseront une chaque année.
Pour faciliter le rangement tout en restant dans l’immersion, les animateurs disent que la basse-cour est dans un état déplorable et qu’il faut tout ranger avant que le fermier ne revienne. Le fermier, joué par un quatrième animateur, intervient à la fin du rangement pour demander aux enfants ce qu’il se passe. Pendant ce temps, les animateurs poule, renard et vipère vont enlever leur costume discrètement. Ils reviennent sans jouer de personnage et font comme s’ils venaient de trouver les enfants après les avoir cherché depuis le début. Ils remercient le fermier d’avoir veillé sur eux et lui disent « au revoir ».