Protecteurs VS Invocateurs

Protecteurs VS Invocateurs est un jeu sportif durant lequel deux équipes tentent soit d’activer des portails maléfiques pour en libérer les créatures maudites, soit de les protéger. 

Catégorie

Tranche d’âge

Durée

Lieu

Nombre d’enfants

Nombre d’animateurs

Jeu sportif évolué

+9 ans

30 minutes

Intérieur & Extérieur: visibilité limitée

5 à 20

2+

Intérêts éducatifs

  • Développer des stratégies intermédiaires
  • Etre ingénieux (faire preuve de discrétion, adopter des tactiques imprévisibles…)
  • Coopérer pour réussir

Matériel

1 ballon : le cristal pour activer les portails

2 cerceaux : portails

1 signal sonore (enceinte, sifflet...)

1 chronomètre / téléphone portable...

8 plots : délimitation des zones de départ

Aménagement

Explications

Protecteurs VS Invocateurs se joue en 2 équipes qui se disputent le contrôle de deux portails renfermant de terribles monstres : 

Les Invocateurs possèdent un cristal magique qu’ils ont pour but d’utiliser afin d’activer le portail de la Lune ou celui du Soleil avant la fin de la manche.

Les Protecteurs doivent les en empêcher en protégeant les deux portails.

Rôles

  • Les Invocateurs sont des sorciers malfaisants qui veulent délivrer des monstres à partir de portails gardés par les Protecteurs.
  • Les Invocateurs ont deux victoires possibles :
    • Activer un portail grâce au cristal magique.
    • Eliminer tous les Protecteurs.
  • Les Protecteurs ont 3 possibilités de gagner :
    • Annuler l’activation d’un portail.
    • Eliminer tous les Invocateurs.
    • Avoir au moins un joueur encore en vie à la fin de la manche.

Déroulement

  • Les deux équipes commencent la manche dans leur zone de départ et attendent le signal des animateurs pour courir vers leurs objectifs.
    • Il est nécessaire d’avoir un animateur pour surveiller chaque zone de portail.
    • Les Invocateurs commencent avec le cristal magique (une balle ou autre…) en leur possession.
    • Le signal démarre également le chronomètre de la manche (12 minutes).
  • Un joueur peut se déplacer librement sur l’ensemble du terrain, y compris les deux zones de départ.
    •  Il n’y a donc pas de camp.
  • Lorsque le foulard d’un joueur est attrapé, celui-ci doit le récupérer et le mettre autour de sa tête : il est désormais spectateur de la partie.
  • Activer un portail
    Le joueur Invocateur qui a le cristal doit entrer dans la zone de l’un des deux portails (Soleil ou Lune) et y faire 10 pompes qu’un animateur compte.
    S’il s’interrompt, il recommence à 0.
    S’il termine sa série de pompes, l’activation du portail est lancée.
  • Si le portail est en cours d’activation
    Le chronomètre de la manche se stoppe et n’a plus d’importance, il est alors remplacé par le compte à rebours de 3 minutes, symbolisant l’ouverture du portail.
  • Annuler l’activation d’un portail
    L’un des Protecteurs doit faire 10 pompes (toujours en continu et sous la surveillance d’un animateur) dans la zone du portail activé.
    S’il réussit ses pompes avant la fin du compte à rebours, le portail est désactivé et les Protecteurs remportent la manche.
  • La partie s’achève ainsi si le chronomètre est terminée, si l’une des équipes est entièrement éliminée ou si l’activation d’un portail est terminée / annulée.

Manipulation du cristal

  • L’Invocateur en possession du cristal peut le cacher sur lui. Par contre, lorsqu’il l’utilise pour une activation, il doit être posé de façon visible dans la zone du portail.
  • Les Protecteurs n’ont pas le droit de toucher le cristal.
  • Si le porteur du cristal est éliminé, il doit le laisser sur place.
  • Il est interdit de se faire des passes avec le cristal.
  • Cependant, il est possible de le poser au sol et le récupérer par n’importe quel Invocateur.

Variables

  • Aménagement du terrain (forme, obstacles) 
  • Nombre de cristaux
  • Nombre d’équipes
  • Nombre de portails

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