Battle Royale IRL

Le temps presse : éliminez vos rivaux ou soyez éliminés !

Un seul champion sortira de l’arène.

Catégorie

Tranche d’âge

Durée

Lieu

Nombre d’enfants

Nombre d’animateurs

Jeux sportifs évolués

9 ans+

1 heure

Extérieur

15 – 40

2+

Intérêts éducatifs

  • Développe le travail d’équipe et la communication dans les situations à fort enjeu.
  • Favorise l’adaptabilité et la prise de décision rapide.
  • Stimule l’activité physique et la coordination tout en relevant des défis.

Matériel

1 pistolet type "Nerf" (ou 1 balle) par joueur

Cartes (5 réanimation, 30 protections, 1 joker)

1 chasuble par joueur (pour les joueurs éliminés)

Plots (Pour délimiter les zones)

Aménagement

Explications

La Battle Royale IRL s’inspire de jeux-vidéos comme Fortnite pour en recréer une partie grandeur nature où chacun a pour objectif d’être le dernier survivant.

Cartes

  • Les joueurs doivent trouver des cartes cachées sur l’ensemble du terrain afin de pouvoir profiter des avantages qu’elles confèrent.
  • Chaque joueur ne peut porter qu’une seule carte à la fois sur lui.
  • Protection : Permet d’être invincible durant 1 manche.
  • Réanimation : Permet aux éliminés de regagner le jeu à la manche suivante
  • Joker Noir : La personne qui a cette carte la garde toute la partie. Elle ne peut pas mourir mais n’a le droit d’éliminer que 5 personnes.

Terrain

  • Le terrain se compose de plusieurs zones:
    • Zone safe : personne ne peut y tirer ou s’y faire éliminer mais chaque joueur ne peut y rester qu’une minute par manche.
    • Les zones plus grandes représentent la façon dont le terrain va rétrécir à chaque manche.
    • Ces zones sont numérotées dans l’ordre où elles vont devenir contaminées / inaccessibles (la zone 1 va donc être interdite à partir de la deuxième manche…).
    • Si un joueur pénètre dans une zone contaminée, il est immédiatement éliminé, peu importe les cartes qu’il possède.

Déroulement

  • En début de partie, chaque joueur reçoit un nerf et 2 fléchettes qui lui sont assignés pour toute la partie.
    • Il est fortement recommandé de numéroter les nerfs et les fléchettes ainsi que de noter leur appartenance afin de ne rien perdre.
  • A chaque manche, les joueurs se dispersent pour tenter de trouver des cartes, ou bien pour éliminer d’autres personnes.
  • Un joueur est éliminé s’il reçoit une fléchette.
    • Dans ce cas, il retourne au point de départ pour en informer un animateur.
    • Les joueurs éliminés deviennent ainsi « spectateurs fantômes », portant un chasuble pour le signaler aux joueurs encore en jeu.
    • Ils peuvent se déplacer et observer la partie comme bon leur semble.
  • Un animateur donne un coup de sifflet au bout de 10 minutes pour signaler la fin de la manche.
    • C’est à ce moment-là que les joueurs peuvent jouer leurs cartes, qui prendront effet à la manche suivante.
    • A la nouvelle manche, une zone devient contaminée.
  • La partie se termine lorsqu’il ne reste plus qu’un survivant.

Variables

  • Aménagement du terrain (forme, obstacles)
  • Remplacement des nerfs par des balles ou tout autre projectile
  • Equipes (solo, binômes, quatuors…)
  • Nombres de cartes
  • Nouveaux types de cartes

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