Fluxball

Inspiré de la web-série NOOB, le Fluxball est un jeu sportif mélangeant football, rugby, handball et une touche de magie.

Catégorie

Tranche d’âge

Durée

Lieu

Nombre d’enfants

Nombre d’animateurs

Jeu sportif évolué

+9 ans

30 minutes

Salle de sport & Extérieur

12 – 30

2+

Intérêts éducatifs

  • Sortir des jeux sportifs « classiques » et adopter des règles qui sortent de l’ordinaire
  • Libérer les enfants du schéma de comportement sportif commun qu’ils peuvent observer à la télévision 
  • Comprendre et tenir un rôle

Matériel

1 ballon

1 dossard par joueur (2 couleur pour différencier les 2 équipes)

1 foulard par joueur (4 couleurs pour différencier les 4 rôles)

4 foulards supplémentaires (4 couleurs pour différencier les 4 bonus)

4 plots pour les buts (si nécessaire)

Aménagement

Explications

Le Fluxball est le sport du monde fictif « Olydri », de la série NOOB. 

Il se joue en 2 équipes, qui doivent composer avec les rôles de chacun, et les bonus récupérés, pour marquer un maximum de buts grâce à la « fluxball ».

Dans l’univers originel du jeu, il est beaucoup question de magie. Ainsi, les buts sont représentés comme des vortex, les personnages ont des pouvoirs et la fluxball est un ballon élémentaire bleu, rouge, blanc et vert pour représenter l’eau, le feu, l’air et la terre. 

Il est fortement conseillé d’amener les enfants en pleine immersion grâce à une mise en scène en lien avec l’imaginaire du jeu, des musiques, des effets sonores, des décors et des déguisements.

Rôles

  •  Chaque équipe est initialement composée de 6 joueurs :
    • 1 Gardien : Protège son but contre les attaques adverses.
    • 1 Défenseur : Elimine seulement les porteurs de balle adverses.
    • 2 Receveurs : Ramassent les bonus sur le terrain et les redistribuent. Ils peuvent aussi éliminer tous les joueurs n’ayant pas de balle.
    • 2 Attaquants : Les seuls joueurs pouvant marquer des buts. Si un autre joueur marque, le point n’est pas validé.

Bonus

  • Les bonus sont obtenus lorsque les receveurs attrapent un tissu de couleur porté par un animateur traversant le terrain.
  • Quand un bonus est attrapé, le jeu est immédiatement « gelé » durant son explication et sa mise en place. 
  • Tous les bonus sont représentés par des couleurs différentes qui ne sont pas expliqués en début de partie, afin de garder un effet de surprise.
    • Téléportation : Tout le monde ferme les yeux. Un joueur de l’équipe, désigné par le receveur, est téléporté à un endroit spécifique du terrain. La partie reprend ensuite.
    • Apparition d’un familier : Un animateur joue le rôle d’un familier qui peut arracher des foulards adverses pendant 30 secondes, mais il ne peut pas toucher la balle.
    • Téléportation de la balle : Tout le monde ferme les yeux. La balle est lancée de manière aléatoire par un animateur, et le jeu reprend.
    • Changement de camp : Les deux équipes échangent leurs camps tandis que la partie continue.

Déroulement

  • La partie commence avec une sorte d’entre-deux dans la zone de lancer : Un animateur lance la balle en l’air et les joueurs tentent de la récupérer.
  • Chaque joueur porte un foulard attaché à son pantalon. Si un adversaire arrache ce foulard, le joueur doit sortir du terrain pour 30 secondes.
    • Si le porteur de la balle perd son foulard, l’équipe adverse récupère la balle.
  • Tous les joueurs peuvent avoir le ballon.
  • Il est possible de marcher avec la balle et de faire des passes à ses coéquippiers.
  • Seul le port du ballon à la main est autorisé et il est interdit de tirer la balle au pied. 
  • La partie se termine au bout d’une durée ou d’un score déterminés au préalable.

Variables

  • Ajout progressif des spécificités du jeu pour bien le comprendre (seulement prise de foulard et buts au début, puis ajout des rôles, puis ajout des bonus…)
  • Aménagement du terrain (forme, obstacles…) 
  • Nombre de balles
  • Nombre d’équipes
  • Plus de joueurs par équipe et par rôle
  • Nouveaux rôles
  • Déguisements pour représenter les rôles…

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